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Interview mit Stefan und Sonja, genailix Spiele

"Von der Konzeption bis zum Eingang der ausproduzierten PC-Spiele sind tatsächlich fast acht Monate vergangen"

In Nürnberg ist eine der weltgrößten Spielemessen zu Hause. Kein Wunder also, dass sich neben Playmobil und Co auch Start-ups den Kopf über neue Spiel zerbrechen. Heute erzählen uns Sonja Rottner und Stefan Hofmann über die Gründung ihrer Mini-Computerspielefirma genialix.

Stefan Hofmann, Sonja Rottner Stefan Hofmann, Sonja Rottner

Hallo Sonja, hi Stefan! Heute wollen wir uns über "Euer Ding" unterhalten. Andere Paare gehen in den neuesten Kracher ins Kino – Ihr hingegen habt beschlossen, Computerspiele zu entwickeln. Wie kamt Ihr darauf?

Sonja Rottner, Stefan Hofmann: Als wir uns kennen lernten, haben wir beide ziemlich schnell festgestellt, dass wir, was kreatives Denken aber auch Freizeitgestaltung und Hobbys betrifft, sehr stark die gleichen Vorstellungen haben. Sprich jeden Tag möglichst viel aus unseren Fähigkeiten herauszuholen um etwas damit zu schaffen. Besonders Stefan schwirren praktisch täglich spannende neue Ideen im Kopf herum, die umsetzungswert sind. Das ist sehr motivierend. Was die Computerspiele im besonderen betrifft: Als waschechte Kinder der 80er Jahre sind wir mit Super Mario etc. aufgewachsen. Den Fun, den wir damals mit den ersten coolen Computerspielen hatten, sollen auch die Kinder heute erleben können. Dazu möchten wir unseren Beitrag leisten. Und was gibt es besseres als die „Spielzeit“ am Computer mit etwas sinnvollem zu verbinden? ...Ins Kino gehen wir natürlich trotzdem auch ab und zu :-)

Wie lange hat es gedauert, Euer letztes Spiel „Grrr's Abenteuer in Malaxia“ zu entwickeln?

Rottner, Hoffmann: Von der Konzeption bis zum Eingang der ausproduzierten PC-Spiele sind tatsächlich fast acht Monate vergangen. Geplant war ursprünglich das Spiel noch zu Weihnachten in den Verkauf zu bringen. Das Lernspiel umfasst über 30 Level und fünf Themenschwerpunkte. Das hat mit Grafik, Sound und Programmierung dann doch etwas länger gedauert als erwartet. Aber natürlich war uns wichtig – im Sinne der Kids – unsere Sache besonders gut zu machen.

Ein Spiel zu entwickeln, ist sicherlich keine leichte Aufgabe, zumal Ihr das ja nur zu zweit angepackt habt. Was muss man dafür können?

Rottner, Hoffmann: Für uns war es tatsächlich sehr inspirierend „nur“ zu zweit zu sein. Was den Aufbau, Inhalt und Grafik des Spiels betrifft waren wir uns schnell einig, das Konzept stand in kürzester Zeit. Die technischen Skills zur Umsetzung haben wir beide gleichermaßen mit eingebracht: Mit einem gelernten Informatiker (Stefan) und einer Marketing-Fachfrau (Sonja) waren wir gut für die Aufgabe gerüstet. Ganz allein auf uns gestellt waren wir allerdings dann doch nicht: professionelle Unterstützung kam von der Bamberger Sound-Künstlerin Alice Hive, die Grrr's Abenteuer musikalisch vertont und dem Spiel dadurch noch einmal eine extra Portion Leben eingehaucht hat.

Euer Held Grrr und somit auch der Spieler muss mehrere Themenplaneten mit unterschiedlichen Aufgaben bewältigen. Woher nahmt Ihr die Inspiration für die Gestaltung der unterschiedlichen Level? Habt Ihr eine Gamer-Vergangenheit?

Rottner, Hoffmann: Unser Spiel ist natürlich auf der einen Seite ein Lernspiel, das den Kids helfen soll, den Unterrichtsstoff schnell zu verinnerlichen. Dass bedeutet der Inhalt muss passen und am besten am Lehrplan orientiert sein. Etliche Eltern sind im Vorfeld auf uns zugekommen und meinten, dass heute die Motivation, sich in der immer kürzer werdenden Freizeit, mit Lernthemen zu beschäftigen immer wieder neu entfacht werden muss. Daher war es für uns auf der anderen Seite extrem wichtig ein richtig spannendes Computerspiel mit abgeschlossener Backgroundstory und toller Grafik zu schaffen – für maximalen Spielspaß. Bei Grrr's Abenteuer in Malaxia bereist man sechs fantasievolle Planeten, kämpft gegen fiese Bösewichter und kann die kleine „Prinzessin“ retten. Bei der Spielentwicklung haben wir uns selbstverständlich aber auch fachliche Unterstützung durch Experten gesucht. Die Nürnberger Grundschulen waren uns eine tolle Hilfe – herzlichen Dank noch einmal auf diesem Weg an die Lehrer und Pädagogen!

Auf dem Weg zum verkaufsfertigen Spiel standen sicherlich zahlreiche Hindernisse. Auf welche Erfahrungen hättet Ihr gerne verzichtet, weil sie zuviel Zeit oder zuviel Geld gekostet haben?

Rottner, Hoffmann: Rückblickend müssen wir klar sagen, dass sich das Projekt in jeder Hinsicht rentiert hat. Wir wollten ein Spiel entwickeln, dass den kompletten Unterrichtsstoff der zweiten Grundschulkasse abdeckt – also kein geringes Unterfangen darstellt. Zudem sollte das Spiel auf möglichst vielen System laufen, sprich auf dem PC, MAC und auch auf Linux-Systemen. Tatsächlich war es die größteHerausforderung das Spiel tatsächlich gleichermaßen auf jedem Betriebssystem zum Laufen zu bringen.

Nun steht Ihr vor der Herausforderung, Euer Spiel zu vermarkten. Wie packt Ihr das an? Welche Maßnahmen haben sich bewährt?

Rottner, Hoffmann: Parallel zur Vermarktung über das Internet haben wir festgestellt, dass Artikel wie unser Lernspiel in der Regel im klassischen Buchhandel gesucht werden. Momentan arbeiten wir daher daran, dort gelistet zu werden. Im regionalen Raum sind wir von Nürnberg bis Würzburg, Ingolstadt und Regensburg etc. schon in vielen Buchläden zu finden, täglich werden es mehr. Mit Ketten-organisierten Buchhandlungen wie Thalia oder Hugendubel stehen wir derzeit in Verhandlungen. Im Buchgroßhandel wurden wir kürzlich gelistet.

Natürlich passiert auch marketingseitig einiges: Neben Online-Marketing und Direct Mailing planen wir aktuell eine groß angelegte cross-mediale Freunde-werben-Freunde-Aktion, die deutschlandweit umgesetzt werden soll.


Gab es Momente, in denen Ihr frustriert wart? Oder auch Momente, die zu besonderer Freude Anlass gaben?

Rottner, Hoffmann: Das beste an unserem Projekt war, dass wir von Anfang bis Ende Spaß an der Umsetzung hatten. Das ging soweit, dass wir permanent neue Ideen hatten, das Spiel noch besser zu machen. Irgendwann kommt allerdings der Punkt, an dem man einfach erkennen muss – ok, jetzt ist es wirklich gut. Im Lauf des Projekts sind dann aber doch immer mal wieder kleinere Hindernisse und Hürden aufgetaucht, mit denen wir am Anfang nicht gerechnet hatten, die das Projektende immer noch etwas länger hinausgezögert haben. Für mich war der schönste Moment der, als ich das Spiel zum ersten mal testen durfte und meine Grafiken so zum Leben erweckt worden sind.

Als Ihr Euch vorgenommen habt, das Grrr-Projekt zu starten, war da für Euch klar, dass Ihr Euch vollzeit damit beschäftigen werdet? Und wie habt Ihr in der Zwischenzeit Euer Leben finanziert?

Rottner, Hoffmann: genialix ist bereits während des Jahres vor der Umsetzung von Grrr's Abenteuer in Malaxia in unseren Köpfen entstanden und immer weiter gewachsen. Irgendwann war einfach klar, dass wir das Ding durchziehen und die Ideen einfach umsetzen müssen. Bezüglich der Finanzierung hatten wir das große Glück noch den alten Gründerzuschuss über die vollen neun Monate zu erhalten. Natürlich war für unser Projekt kein ausgestatteter Verkaufsraum bzw. gemietete Bürofläche nötig und wir konnten immer sehr kostensparend agieren...

Habt Ihr darüber nachgedacht, Euer Spiel auch über einen Verlag zu vertreiben? Oder war von Anfang an klar, dass Ihr das in Eigenregie macht?

Rottner, Hoffmann: Zunächst war für uns schon sehr wichtig das Projekt in Eigenregie mit möglichst wenig Einmischung von externer Seite umzusetzen. Natürlich ist eine Vermarktung, die nur durch zwei Mann erfolgt, nicht so effizient wie die durch ein versiertes Team, dass bereits über Kontakte und Netzwerke verfügt. Wir werden, was die zukünftige Ausrichtung betrifft unsere Augen und Ohren in alle Richtungen offen halten!

Zum Abschluss: Habt Ihr das nächste Spiel bereits angepackt? Worauf dürfen sich die kleinen Bildungs-Gamer freuen?

Rottner, Hoffmann: Tatsächlich arbeiten wir schon jetzt an weiteren Projekten. Soviel schon mal vorab: es wird ein PC-Spiel, das für die Grundschulen entwickelt wird, aber in einer abgewandelten Version mit tollen extra Features auch für Zuhause kommt. Zu viel möchten wir jetzt noch nicht verraten – aber man darf gespannt sein: es wird packend!

Ich bedanke mich bei Euch für das Interview und wünsche Euch viel Erfolg mit Eueren Spielen!

Fotos: Andrej Schamber

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